¿Qué ocurre cuando utilizas una computadora para comunicarte?

Comunicación mediada por computadora (CMC)




De forma general se define como aquella comunicación humana que se da a través de una computadora (Higgins, 1991). Se refiere a cualquier patrón de comunicación mediado por una computadora (Metz, 1994:32). Esta comunicación puede ser sincrónica o asincrónica, y no solamente incluye texto, sino también otros medios, como audio, imágenes fijas, fotografías y video. La computación mediada por computadora (de aquí en adelante CMC), se ha convertido en parte de la vida cotidiana: La utilizamos en diversos dispositivos electrónicos que implican la utilización de algoritmos. Los teléfonos celulares, las tabletas, las laptops, computadoras e incluso dispositivos móviles y fijos para jugar videojuegos.
Así como lo establece la primera ley de Kranzberg sobre tecnología que afirma que la tecnología no es neutral, la CMC tampoco lo es:
Puede causar cambios en la forma de comunicarnos con los otros, y puede influir en los patrones de comunicación y en las redes sociales (Twente, n.d.). En otras palabras, la CMC conduce a efectos sociales. Rice & Gattiker (2001) afirman que la CMC se diferencia de la comunicación cara a cara ya que:

  • Limita el nivel de sincronización de la interacción
  • Puede superar dependencias de tiempo y de espacio.


Marco teórico de la CMC (efectos y pautas sociales)



Desde el punto de vista de las teorías de comunicación agrupadas dentro de la recepción y la significación, la comunicación mediada por computadora se produce cuando los seres humanos interactúan entre sí, transmitiendo mensajes a través de una red de computadoras.
Los estudios que se han realizado desde los 60, sugieren que ciertos tipos de información y comunicación requieren determinados tipos de medios para ser consumidos de forma efectiva por el receptor (Daft y Lengel, 1986; corto, Williams, y Christie, 1976). Al respecto, las decisiones sobre qué tipo de tecnologías se van a utilizar son producto de negociaciones sociales.(DeSanctis y Poole, 1994; Fulco, Schmitz, y Steinfield, 1987; Rice, 1999)

Algunos autores exponen que cada tecnología de la comunicación proporcionará diferentes capacidades para la comunicación y que la valoración de estas capacidades, en relación a su efectividad para comunicar, es producto de una construcción social. (Rice, R. E., & Leonardi, P. M. n.d.).
De esta forma, en algunos contextos, Facebook es una forma más efectiva de comunicación que un periódico o un servicio de correo electrónico. En otros contextos, la televisión podría ser más efectiva. Y esto dependerá del valor que se le otorgue al medio en un contexto social determinado.

A continuación se presentan tres teorías (Teoría de la presencia social, Teoría de las pautas sociales y la teoría de las pautas sociales de desindividualización). Estas teorías explican fenómenos que la computadora ha generado en el ámbito de la comunicación. Cuando utilizas una computadora para comunicarte con otros, algunos de estos fenómenos pueden aparecer.


1. Teoría de la presencia social (Social Presence theory)



Sus postuladores (Short, Williams y Christie, 1976) definen presencia social (social presence) como el grado de prominencia (cualidad o condición de estar ahí) entre dos personas que se comunican utilizando un medio. Estos autores postulan que los medios tecnológicos que existen para comunicarnos difieren de acuerdo a sus posibilidades de dotar de presencia social (cualidad o condición de estar ahí) a los participantes de un proceso de comunicación y que dichas diferencias juegan un rol importante en la forma como interactúan las personas.
El grado de presencia social puede determinar la forma como interactúan y se comunican las personas. Estar ahí debeos entenderlo como una forma de extensión de nosotros, para que el receptor nos perciba cercanos. Por ejemplo, en el texto, cuando utilizamos comillas para representar que citamos o imitamos a alguien. O utilizar emoticones. En Facebook existe la utilidad “Poke”, que implica enviar un toque (simbólico) a algún contacto. Una forma de decir “estoy aquí”. El concepto de presencia social implica utilizar recursos de una tecnología en particular, para acercarnos al receptor y que éste nos perciba ahí, en el cuarto donde mira la pantalla de su ordenador o en el transporte público mientras mira la pantalla de su teléfono celular.

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La aplicación "Poke" de Facebookl tiene la función de generar la sensación del "estar ahí", frente a otra persona, con el propósito de disminuir la distancia entre las dos personas que se comunican. En otras tenologías, como el messenger de Microsoft, el "estar ahí" se daba, por ejemplo, a través de la aplicación que hacía sonar un zumbido para llamar la atención de alguien o con el uso de emoticones. El lenguaje también puede ayudar: mientras más recursos discursivos se tengan, es posible transmitir la sensación de estar comunicándose con otra persona.

La aplicación "Poke" de Facebookl tiene la función de generar la sensación del "estar ahí", frente a otra persona, con el propósito de disminuir la distancia entre las dos personas que se comunican. En otras tenologías, como el messenger de Microsoft, el "estar ahí" se daba, por ejemplo, a través de la aplicación que hacía sonar un zumbido para llamar la atención de alguien o con el uso de emoticones. El lenguaje también puede ayudar: mientras más recursos discursivos se tengan, es posible transmitir la sensación de estar comunicándose con otra persona.

Un medio que tiene un alto grado de presencia social es visto como cálido y personal, mientras que un medio con menor presencia social es visto como frío y menos personal. En un principio, algunos investigadores se apoyaron en esta teoría para explicar que la CMC era impersonal, debido a la carencia de puntos de relación entre las personas. Para algunos autores, las CMC en sus etapas tempranas, impedían la relación interpersonal porque filtraban aquellos fenómenos que profundizan la relación de las personas mediante la comunicación: la voz, gestos, tonos, miradas.
Desde esta perspectiva, la gente percibe una mayor presencia social de algunos medios (por ejemplo una conferencia en video) y otros medios los percibe con un grado menor de presencia social (por ejemplo un chat basado en texto). Por ello, la teoría de la presencia social, explica que el medio, para lograr una comunicación efectiva debe buscar una forma de proyectar la presencia (el estar ahí) de las personas que se comunican.



2. Teoría de las pautas sociales


La hipótesis central de esta teoría es que la ausencia de pautas que permitan la socialización en las CMC puede provocar la despersonalización. La despersonalización es un estado en el que las personas pierden su individualidad porque no sienten que destacan como individuos. (Twente University citando a Festinger, Pepitone & Newcomb 1952). La teoría de las pautas sociales otorga, relativamente, poco poder social a la CMC. Esto es porque las pautas que permiten a los individuos reconocerse unos a otros como individuos están, de acuerdo a esta teoría, relativamente ausentes en las CMC.

Ejemplo: Una empresa que vende música recibe un correo electrónico de una persona que informa que no ha podido descargar un disco de Los Beatles aunque ha escrito correctamente el código de descarga. La empresa responde con un e-mail generado automáticamente por un software, diciendo, lacónicamente, que se recibió el mensaje y que la empresa enviará instrucciones posteriormente, por correo electrónico. Si este mensaje carece de algunas pautas para la socialización (convenciones sociales para saludar “Hola, buenas tardes”, o signos “¡hola, buenos días!”) entonces el mensaje será despersonalizado y su efecto podría ser negativo en términos de los posibles vínculos entre los dos actores del proceso de comunicación.

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Esta es una estrategia que utiliza Apple para disminuir la despersonalización y dar pauta a la socialización. Esto ayuda a que se generen vínculos y que la comunicación no sea fría.




3. Teoría de las pautas sociales de desindividualización


Esta teoría firma que la CMC no está por definición "socialmente empobrecida". Verse a uno mismo y a otros en términos de identidad social es importante. La individualización de la persona se da cuando las pautas sociales se comunican mediante un contacto visual directo, la presencia social y mediante recursos como fotografías (retratos). Cuando dichas pautas están ausentes, ocurre la despersonalización. La teoría dice que, ante esta situación, la identidad social puede ser que nunca se desarrolle, lo que implica la posibilidad de percibir despersonalización. El énfasis está en los signos de pautas sociales, que también son transmitidos en la CMC. Las señales de pautas sociales forman impresiones diferenciadas de una persona, como una distinta a otras en el mismo grupo. Ejemplo: Dirigirse a alguien, mediante correo electrónico, mediante meras convenciones sociales: “estimado señor …” “Usted es importante para…”, en lugar de utilizar nombres propios. O enviar información tomando la identidad de una institución, sin proporcionar un nombre: “El banco del centro le da la bienvenida”. El efecto de utilizar recursos que den pautas para la socialización puede reducir el efecto de despersonalización.

tenby_face2face.png

Una estrategia para dotar de individualidad a la comunicación mediada por computadora es la posibilidad de utilizar avatares en ciertas aplicaciones para conversación en línea, como Whatsapp, Facebook y Twitter. También ocurre en el mundo de los videojuegos, donde el avatar es un elemento esencial para la individualización.

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Con las nuevas tecnologías, es posible que parte de la individualización ocurra mediante el video. Un ejemplo son las transmisiones en vivo de diversas actividades que van desde una conversación mediante Skype o Facetime hasta la transmisión de sesiones de videojuego en aplicaciones como Twich o Playroom de Play Station 4 (imagen inferior):

playroom_ps4_e3.0_cinema_640.0.jpg


Actividad: 2.3 Efectos de los medios 2


Objetivo: Resumir estudios científicos sobre los fenómenos que se presentan mediante la interacción social en espacios virtuales.

Objetivo específico: Identificar las posibilidades de presencia social, pautas para la socialización y pautas sociales de desindividualización en aplicaciones para dispositivos móviles y sitios web.

Busca ejemplos de aplicaciones y herramientas en sitios web que permitan generar la presencia social, las pautas para la sociabilización y pautas para la desindividualización. Selecciona dos ejemplos de cada teoría y descríbelos en la tabla que aparece abajo. Puedes encontrar ejemplos en algunas aplicaciones (de Facebook, por ejemplo) y servicios de Internet (clientes de correo electrónico, motores de búsqueda, etcétera).

En el siguiente archivo puedes leer el pdf de la actividad como aparece en el campus virtual:



Nombre
Aplicación
URL de la aplicación
Descripción